HOLMES & COMPANY
Il giallo da protagonisti

Rolegame di 
Antonello Lotronto e Mario Corte

 

Edizioni E.Elle

 

 Nelle Venti regole per chi scrive romanzi gialli S.S. Van Dine sosteneva che: «Il lettore deve avere le stesse possibilità del poliziotto di risolvere il mistero». Ebbene, Holmes & Company vuole essere una sfida senza trucchi per chi intenda mettere alla prova le proprie opacità deduttive; Holmes & Company vi pone, infatti, nell’identica condizione di un detective impegnato nella risoluzione di un enigma poliziesco. Sarete perciò proprio voi a vivere in prima persona il «caso» che siete chiamati a risolvere, a condurre le indagini, ad interrogare i testimoni o i sospetti e a valutare gli indizi. Vi troverete sul luogo del delitto e frugherete dove vorrete alla ricerca della prova decisiva. Attenzione perciò: se non farete le giuste mosse e non condurrete le indagini nel migliore dei modi non riuscirete mai a trovare il bandolo della matassa e ad assicurare il colpevole alla giustizia.

 Holmes & Company vi consente di affrontare situazioni sempre nuove e completamente diverse l'una dall'altra, il tutto con un alto grado di coinvolgimento. Una volta apprese le poche regole, che in sostanza illustrano un meccanismo di gioco, sarete padroni di un piccolo mondo che potrete evocare con pochissimo materiale: qualche foglio di carta, uno o più amici e... un po’ di immaginazione. Sarete allora trasportati in un'altra epoca, come in un viaggio nel tempo, e vi troverete a rosseggiare nelle viuzze della Londra di fine ottocento, oppure nella New York degli anni cinquanta, mentre attorno a voi si svolge la vita di tutti i giorni, con i suoi drammi, le sue passioni, i suoi crimini.

 Holmes & Company è adattabile a qualunque «caso» ambientato tra la fine dell'ottocento e i nostri giorni. Con Holmes & Company i giocatori diventano degli investigatori privati che fanno tutti parte della medesima agenzia investigativa. Collaborano insieme alla soluzione dell'enigma raccogliendo gli indizi, interrogando i sospetti e soprattutto... ragionando. Si gioca in una, due, tre o quattro persone oltre al Narratore, che è l'unico a conoscere tutti i segreti della vicenda e l'unico, a rigore, a doversi impadronire del meccanismo di gioco leggendo le regole.

 Negli scenari di giallo classico gli investigatori avranno quasi sempre la collaborazione della polizia. Potranno contare quindi sull'assistenza (non sempre entusiasta, a volte insofferente, ma comunque proficua) di un ispettore, di un tenente o di un commissario che li informerà su tutti i risultati delle perizie effettuate e sulle eventuali novità. I funzionali di polizia svolgeranno tuttavia un ruolo sostanzialmente passivo, restando sullo sfondo. Essi non saranno mai in grado di risolvere il caso, anche se tenderanno a soddisfare ogni richiesta degli investigatori (sopralluoghi, analisi di laboratorio, richieste di informazioni, ecc.), nei limiti del possibile e sempre che, a giudizio del Narratore, ciò possa avvenire senza pregiudicare l'equilibrio del gioco.

 Un buon Narratore ha sempre la possibilità di parlare ai giocatori per mezzo del poliziotto incaricato delle indagini (o, eventualmente, di un altro personaggio amico degli investigatori). Attraverso questi colloqui gli investigatori potranno ricevere dei «suggerimenti» graduabili a discrezione del Narratore. Quest'ultimo può, infatti, dotare il poliziotto (o chi per lui) di una perspicacia e di una capacità deduttiva inversamente proporzionali a quella dei giocatori: più i giocatori saranno brillanti nelle loro deduzioni, meno il poliziotto sarà in grado di aiutarli; viceversa, se i giocatori appariranno completamente disorientati, il poliziotto potrà stimolarli con qualche acuta osservazione.

 Resta inteso che per quanto il Narratore possa desiderare di mettere i giocatori sulla buona strada, il poliziotto non potrà mai suggerire la soluzione del caso offrendo elementi tali da togliere in definitiva ogni soddisfazione personale ai giocatori stessi.

 Se questo è generalmente il ruolo dell'ispettore, o tenente, o commissario di polizia nel giallo classico, ciò non sempre accade nel giallo d'azione, nel quale non di rado la polizia è anch'essa corrotta ed utilizza metodi brutali. Pertanto negli scenari d'azione la vera spalla dei giocatori sarà sovente un personaggio diverso dai poliziotti incaricati delle indagini.

 

Che cos'è un gioco di ruolo

 «È martedì 16 marzo 1895; avete appena finito di fare colazione e state concedendovi una fumatina... Improvvisamente sentite bussare alla porta. È il vicario, che esclama: «Signori! Si è verificato durante la notte un fatto inaudito e devo ringraziare la provvidenza per avervi qui tra noi, perché in tutta l'Inghilterra siete proprio voi gli uomini di cui abbiamo bisogno!»

 La vostra immaginazione sta già cominciando a lavorare. Il Narratore vi ha letto questa introduzione e vi ha posto all'inizio di una avventura situata in un'altra epoca e in un altro luogo. Ma a differenza di quanto accade in un libro, i protagonisti siete voi e potete agire come meglio credete. Dovrete dichiarare le vostre azioni e dire che cosa avete intenzione di fare. Decidete in fretta, perché il vicario sta aspettando davanti alla porta. Un buon padrone di casa lo inviterebbe ad entrare e a spiegarsi con calma davanti ad una tazza di caffè bollente. Decidete di fare così? Bene. Allora il vicario vi ringrazia, si siede, e mentre preparate il caffè vi racconta la sua terribile storia...

 Il Narratore è come lo scrittore, che ha preparato lo scenario e conosce bene tutti i personaggi del suo romanzo. Egli, tuttavia, non manovra i veri protagonisti, che sono invece interpretati dai giocatori e si muovono in maniera autonoma.

 Nei giochi di ruolo il Narratore conosce alla perfezione la situazione iniziale, conosce a fondo tutti i personaggi che popolano la sua storia, tranne quelli che saranno interpretati dai giocatori, e cioè, nel nostro caso, gli investigatori. Egli non può quindi sapere che piega prenderanno gli avvenimenti, né quale sarà la conclusione della storia che ha proposto perché non è al corrente dei piani e delle congetture che gli investigatori-giocatori svilupperanno.

 Se siete abituati ai giochi di tabellone queste parole potranno sorprendervi o risultarvi poco chiare. In effetti dovrete dimenticare tabelloni, carte degli avvenimenti, turni di gioco ed ogni cosa che sa di ripetitivo. Il gioco di ruolo non è nient'altro che un meccanismo che consente di evocare, nel modo più realistico possibile, qualsiasi ambientazione. 

 Non esistono regole inamovibili, e queste pagine intendono solo spiegare come sia possibile una tale evocazione. Tutto è nelle mani del Narratore: spetterà a lui adattare e plasmare i nostri consigli per renderli aderenti alla sua particolare maniera di raccontare, di recitare e di essere arbitro imparziale degli avvenimenti.

 

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